[친절한린지씨] 스테인드글라스 - 프로젝트 일구다
seoulfringe2023-08-27557
일시 : 8월 15일 14시 30분
진행: 오프라인 홍보팀 유응, 온에어팀 네온
자기소개 부탁드릴게요.
안녕하십니까 쉘 역할을 맡은 배우 우영은입니다.
안녕하십니까 리버 역할을 맡은 배우 박성훈입니다.
안녕하세요. 고바 역할을 맡은 최혜승입니다.
안녕하세요. 버나 역할을 맡은 이수진이라고 합니다.
크레어 역을 맡은 박은빈입니다.
보 역할 맡은 박운용입니다.
안녕하세요. 피터 역할을 맡은 박지훈입니다.
네 감사합니다. 이제 관객분들께서 편하게 이제 오픈 채팅방에 한 줄 평을 남겨주시면 되는데요.
올라올 동안 잠깐 이제 이야기를 나눠보려고 해요. 먼저 첫 공연이셨죠? 이번이 1회 첫 공연 마무리하신 거 정말 축하드립니다. 사실 저 같은 경우에는 TRPG 여기서 사용한 피아스코 룰로 이제 게임을 플레이를 해보기도 했고 정말 좋아해서 재밌게 봤던 것 같아요. 간단하게 작품의 의도나 이런 부분을 중점으로 해서 봤으면 좋겠어요, 하는 부분을 자유롭게 말씀해 주시면 좋을 것 같아요.
우선은 작품의 의도는 이 피어스코라는 게임을 항상 저도 되게 많이 플레이를 했었는데요. 할 때마다 이런 되게 좋은 이야기들이 나오는데 그게 한 번 플레이 되고 그냥 뭔가 모두의 추억으로 남고 그렇게 끝나는 게 좀 아쉽다는 생각이 들었었고요.
그래서 이 작품을 하면서 되게 좋은 이야기들이 나오는데 이거를 그대로 극화를 시키면 어떨까하는 생각에서 출발했어요. 그래서 이 작품 의도 자체는 뭔가 결국에는 사실 그 자리에서 배우들이 바로바로 본인의 반응에 의해서 계속 만들어진 거거든요. 그 후에 연출적으로 저희가 의도를 집어넣은 부분은 있을 수 있지만, 사실 그보다는 창작 과정이 그대로 작품이 되고 그런 자연적인 이야기입니다. 즉흥과 어떤 창작의 훈련 과정에서 그것이 그대로 작품이 되는 것, 이런 플랫폼을 저희는 어떤 그런 것에 대안을 제시했다고 생각을 하고요. 그래서 그런 새로운 시스템에 대해서 좀 더 잘 봐주셨으면 좋겠다라는 생각을 했었습니다.
저도 이런 뭐랄까 연극에서 사용 사실 이제 TRPG라는 것 자체가 뭔가 주사위를 굴려서 나온 그런 상황에 맞춰서 대사를 쓰고 플레이를 하는 시스템이잖아요.
그래서 처음에는 즉흥극으로 진행이 되려나하고 생각을 했는데, 그런 요소들이 되게 많이 들어가 있었을 것 같아요. 즉흥적인 요소가 있었다면 어떤 건지가 개인적으로 궁금해서 한번 여쭤보겠습니다.
저희가 주사위를 굴러서 숫자가 나오면 그 숫자가 제가 가지고 있는 상황이 될 수도 있고 장소가 될 수도 있고 욕망이 될 수도 있어요. 근데 만약에 저랑 피터가 ‘내가 이 기지에서 제일 잘 났다는 걸 보여드리고 싶어’라는 욕망이 있다고 하면, 그 욕망만 가지고 그냥 저희가 즉흥으로 대사를 이제 뱉어서 그걸 만들어 나가는 거예요.
그래서 피터 같은 경우에는 내가 이 기지에서 제일 잘 났다,라는 그런 욕망을 어떻게 보면 해소를 하기 위해서 보고 팀장을 시키기도 하고요. 좀 그런 즉흥으로 만들어졌습니다.
또 말씀을 드리자면 몰입이 되어서 재미있었다. 스토리가 심각했지만 배우분들 개개인의 매력이 있어 그걸 받아들이기 좋았다라고 하시는 분들도 계셨고요. 확실히 뭔가 어렵다라고 하시는 분들이 많은데 그럼에도 불구하고 다 재밌게 봐주신 것 같아요. 콩순이 장난감 노트북은 누구 거인 거냐고 이 소유권을 또 여쭤보시는 분이 계세요.
그 소품은 저희가 당근으로 5살 아이에게 당근으로 구매했습니다.
피아스코라는 룰을 알지 못하는 분들께 어떤 식으로 이해를 하게 하는 장치를 넣었는지 궁금하고요. 그리고 배우분들 연기를 하면서 자신의 캐릭터의 어떤 포인트를 살리기 어떻게 하셨고, 즉흥적으로 캐릭터를 어떻게 생각하고 계신지 궁금합니다.
우선은 사실 피아스코라는 게임이 다른 여타 게임들처럼 어떤 정해진 어떤 스토리를 밟고 나가거나 어떤 그런 게 사실은 아니거든요. 처음 장면에서 보셨던 것처럼 사실 정해져 있는 관계도가 있는 거고 그 안에서는 각자 각자 배우들이 한 명씩 자기가 장면을 100% 창작으로 해서 사실상 만들어 나가는 거예요. 그거에 대한 보조를 잡아주는 시스템이기 때문에 피아스코 게임에 대한 부분이 좀 이해가 없어서 뭔가 이 이야기 자체를 받아들이지는 못 하겠다라는 생각은 좀 없었던 것 같아요. 대신에 이 시스템으로 굴러가는 어떤 장치들이 있다 보니까 그 부분을 어떻게 이해를 시킬까하는 생각에 1막에서 배우들이 나와서 아까 어떤 분이 말씀해 주셨던 것처럼 메타와 비메타를 오가면서 이제 작품을 만들어 나가는 과정에 대한 부분을 보여드렸고요. 그 부분이 좀 받아들여지신 것 같다 싶을 때부터 이제 달렸습니다.
그리고 중간에 잘 보이지는 않았지만 비틀기 요소도 추가되면서 그걸로 1막과 2막을 구분을 지어서 이제 그 구분을 했으면 했었어요. 그 외에는 사실 이제 팜플릿에 담아놓은 게 너무 많아서 좀 더 충분히 설명을 할 수 있는 다른 방법들은 생각을 해봤는데 좀 몰입에 방해가 되거나 이런 부분들이 좀 많았을 것 같아요.
왜냐하면 서사 이야기가 아니고 시스템의 이야기다 보니까 그래서 아예 주사위에 대한 내용들도 언급을 아예 빼서 사실 좀 이야기에 좀 집중을 하게 하려고 좀 많이 했던 것 같습니다.
그럼 배우분들도 이제 캐릭터에 관련해서 어떻게 몰입을 할 수 있었는지 질문을 주셨어요.
스토리로 이어지는 부분이 있고 스토리 밖에서 전개되는 부분이 있잖아요. 그래서 못 가는 거니까 스토리와 스토리 밖에서의 연기를 어떤 식으로 다루게 해서 좀 관객에게 차이는 그렇게 크게 두지 않았던 것 같고요. 저희는 원래 플레이어로서 존재하는 사람들이기 때문에 그런 역할로서 역할 놀이라고 생각했던 것 같아요. 차이가 보이실지 모르겠지만 저희는 그렇게 생각했고요. 저 같은 경우에 고바 역할은 39살의 팀장이라 좀 옷이나 머리 같은 걸 조금 더 올드하게 하고 그랬었던 것 같아요. 팀장이다 보니까 조금은 상투적이고 딱딱한 어투를 사용하려고 노력하지 않았나 싶어요.
혹시 다른 분들도 내가 캐릭터에 이렇게까지 했는데 알아주세요 하고 말씀해 주실 거 있으실까요? 저도 뭔가 스타일링을 신경 썼다거나 하는 부분이요. 아니면 다 디테일한 부분은 지금 딱 기회일 것 같아요.
알아주세요, 라기보다는 저는 버나라는 임무를 맡았었는데 저희 연출님이 항상 그런 이야기를 하셨어요. 버나라는 인물이 꼭 자연재해같이 느껴진다고요. 만약 리버의 그런 마지막 선택이 아니라면 그 총이나 고바가 잡았던 그 칼을 잡는 인물이 만약에 변화가 아니었을까하는 생각을 매번 했습니다.
쉘이라는 역할이 사랑 때문에 살인까지 저지르고 굉장히 연기하기가 어려웠을 텐데요. 배우님의 입장에서 쉘이라는 인물을 어떻게 이해하기 위해서 좀 어떤 노력을 하셨는지 궁금합니다.
일단 저는 스토킹을 하고 있다고 생각을 했어요. 사실 그 사람을 좋아해서 그 사람의 모든 걸 거의 다 알고 있지만 팀원들한테는 이제 들키면 안 되는 거였잖아요. 사실 이 이야기가 만들어지는 게 다 즉흥이었기 때문에 처음엔 그런 생각을 하지 않았어요. 그렇지만 나중에 내가 뭐 잘라야겠다. 이렇게 설정을 부여하고 만들어진 이야기이긴 해요. 결론적으로는 제가 좋아하는 사람을 생각해서 연기를 했습니다.
리버분께서 다 죽이려다가 왜 고바와 버나를 죽이지 않았는지 질문하고 싶습니다.
그때 플레이를 할 때도 뭔가 이제 볼을 정말로 보내야겠다 죽여야겠다라고 이렇게 생각을 해서 그때 플레이를 했었고요. 고바도 그떄 정말 사실상 다 없애버리려고 했는데, 너무 파멸인 것 같았어요. 이제 오히려 팀장을 좀 살려야, 고바 자신이 지키려던 사람들을 다 죽이고 본인은 살아야 더 뭔가 고통을 줄 수 있다는 생각을 한 것 같아요. 뭔가 리버라는 캐릭터에 형을 잃은 소중한 걸 잃은 그런 슬픔하고 좀 너도 느껴봐라 하고 하는 오히려 고통을 줄 수 있는 방법이 아니었나 싶어서 그렇게 행동하지 않았을까요.
피아스코라는 시스템을 이용해서 이야기를 만들고 그다음에 대본화가 된 거잖아요. 그러면 이게 어느 정도나 실제 플레이와 대본 사이에 생성이 예를 들어서 퍼센티지로 나타내면 어느 정도인지 궁금해요. 실제 극처럼 이야기가 있고 그 바깥에 배우분들이 연기하는 그 이야기를 만들어 내는 과정이 이렇게 이중으로 설계를 하셨는데 이렇게 설계하신 이유가 궁금합니다.
우선은 그 뒤에 질문 먼저 답변을 드리면 말씀드렸던 것처럼 이 극은 어떤 재밌는 이야기를 보여주자도 있겠지만 사실 그런 창작과 즉흥의 과정을 보여주고 싶다라는 생각을 되게 많이 했었어요. 그래서 사실은 이렇게 이야기를 보여주는 거랑, 아예 게임 플레이를 보여주는 거랑 해서 되게 고민을 많이 했었거든요. 뭔가 이야기를 착착착착 하는 게 아니고, 그냥 둘러앉아서 주사위 굴리면서 그냥 그 자리에서 그냥 이제 연기하고 다시 앉아서 이제 플레이하고 이거를 아예 하려고 했었는데요. 사실 그렇게 해버리면 이야기는 이제 둘째 치고 그 사람들이 피아스코를 이해를 해야 TRPG라는 문화를 알고 있어야 이해될 거라고 생각되더라고요. 그 부분을 또 설명하자니 또 다른 게 너무 흐려질 거라는 생각이 들어서 차라리 그런 어떤 극의 형식을 유지하고 그 위에 그런 플레이를 덮어씌우는 방식으로 그 부분을 좀 더 설명 보강을 하려고 했던 부분이었어요.
조명 오퍼가 저희 드라마터그인데요. 사실 저랑 같이 거의 이 친구가 대본 편집을 해줬는데 실제 플레이를 가져온 퍼센테지가 80, 거의 90%라고 생각합니다. 그 과정 중에서 배우가 아무래도 즉흥으로 하다 보니까 뒤에서 했던 말이 앞에서 안 맞는 경우가 꽤 있었거든요. 갑자기 생겨나는 어떤 설정이라든가 이런 게 있어서 그래서 그런 부분들을 이제 약간 좀 고쳤어요. 이야기가 흐려지지 않는 선에서요. 그리고 원래 이제 3인 플레이를 하고 4인 플레이를 저희가 진행을 했는데 그래서 사실 고바랑 피터는 같이 플레이한 게 아니거든요. 근데 이제 그 중간 넘어가는 단계에서 둘이 만나는 장면이 있었잖아요. 그래서 그 부분은 아예 이제 저 친구가 창작해서 썼던 그 파트였고요.
그리고 4인 플레이를 먼저 하고 3인을 한 거랑, 3인이 4인 이야기에 되게 영향을 많이 받아요. 맥스의 시체라던가 아니면 또 이제 그 콩순이 컴퓨터라던가 하는 부분이요. 이제 아무래도 극화하다 보니까 말이 안 맞는 걸 맞춰서 하려고 했는데 거기서 또 이제 틀어지는 게 생겼죠. 사실 사인에서 못했던 얘기가 좀 많기는 해요. 사실 쉘이 아니었거든요. 원래 플레이에서는 피터를 좋아해서 쉘이라는 인물을 죽이고 본인이 쉘이 되고 그 시체를 이제 목을 쳐서 띄운 거였는데요. 피터의 팀이 될 걸 알고 있었기 때문에 했던 행동 중에 하나였어요.
근데 그거를 이제 넣으려고 하다 보니까 사실 좀 너무 복잡해져서 너무 아깝지만 사실 뺐던 부분이 있었습니다. 그런 부분 제외하고는 거의 배우들이 했던 대사들이 거의 그대로 들어가 있어요.
이제 즉흥극 대사를 만들다 보면 상대방과의 갈등이 실제로 생기기도 할 텐데 어떤 방향으로 나아갔냐고 질문 주신 분이 계세요? 혹시 갈등이 생기기도 하나요?
즉흥극을 짜다 보면 갈등이라기보다는 의견 충돌이 있는 것 같아요. 사실 갈등이 생긴다기보다는 다들 누군가 액션을 하면 리액션을 하고 이 과정에서 계속 왔다 갔다 하죠. 그래서 사실 그냥 얘기하면 받아들이는 부분들이 되게 많았거든요. 여러분들이 보시면서 누가 범인일까라는 생각을 하셨을지 모르겠지만 실제 플레이에서는 배우들도 그 생각을 하면서 플레이를 한 거거든요. 플레이 하면서 누가 범인이지 난가? 쟨가? 이거를 하면서 했어요. 중간에 ‘너무 의심스러운데 아직은 모르는 거지’가 약간 그런 대사예요. 정말 본인도 몰랐던 거예요. 아마 쉘도 그랬을 거고 리버도 그랬을 거예요. 서로 뭔가 범인이 아니려고 하고 범인이려고 하고 이런 과정들은 사실 대사들 안에 많이 들어가 있어요. 저희가 중간중간 어떤 갈등이 있었다기보다는 그런 부분들이지 않았나 싶습니다. 사실 그렇게 티키타카가 뭔가 좀 더 새롭게 이루어진 것 같아서 오히려 더 그게 재미 요소를 더한 것 같기도 해요.
피아스코에 여러 가지 테마가 있는데 굳이 테마를 남극으로 선택하신 이유에 대한 질문을 해주셨어요.
사실 여러 가지로 되게 많이 시도는 해봤고요. 사실 이야기 하나가 거의 하루에 하나씩 나오다 보니까 거의 진행 과정에서는 하루에 와서 플레이 한 번 하고 이야기 하나 만들고 가고를 계속했는데요. 그 과정 중에 한 번은 아예 7명이 전부 플레이했던 적도 있었어요. 이제 3, 4인을 겹쳐서 하나하나씩 한 장면 돌아가면서 한 장면 씩 했던 적도 있었는데, 한 팀이 플레이를 하고 그다음 팀이 그거에 프리퀄이든 시퀄이든 뭔가 이야기를 받아서 진행을 해보자는 움직임이 있었어요.
그래서 그중에 한 번 라스베가스를 배경으로 하는 플레이 세트가 하나가 있었는데 시퀄로 한 번 한 적이 있었고요. 남극으로 이제 4인을 먼저 하고 그다음에 3인이 그 프리퀄이 되는 그 후속작 이야기가 되는 플레이를 했었어요. 그 이야기들 중에 남극이 그 시도에 가장 부합하는 이야기라고 생각이 들어서 그래서 남극을 골랐던 거예요. 다른 플레이 세트를 그때 골랐다면 아예 배경 자체가 달라졌을 수도 있겠다라는 생각을 지금도 합니다.
피아스코 게임이 기본 5시간 정도 진행되는데 연극도 게임 시간만큼 길어질 거라는 걱정은 없으셨나요?
저희가 전부 녹화해서 하면서 진행을 했거든요. 그래서 대본을 작성할 때는 그거를 처음부터 다시 재생하면서 필요한 부분을 받아 적고 잘라낼 부분들은 잘라내면서 대사를 작성했습니다.
다른 연출을 하신 적 있는지 궁금하고 배우분들 외에도 다른 작품을 해 보신 적 있으신지 궁금합니다.
우선 저부터 말씀드리면 저는 원래 이제 청주대학교 연극영화과에 연기 전공으로 있는 학생이고요.
근데 이제 연출은 한 번도 해본 적이 없어요. 아무래도 이 이제 모인 팀에서 제가 연출을 안 하면 아마 평생 할 수 없겠다라고 그때 생각을 했었어요. 그래서 이번에는 이제 연출을 어쩔 수 없이, 하게 됬죠. 피아스코를 너무 좋아해서 그래서 내가 연출을 해야지 다른 사람한테 줄 수 없다 나만이 할 수 있다라는 생각으로 연출을 했었습니다. 그래서 이전에는 연출 경험은 한 번도 없었어서 그래서 많이 도움을 되게 많이 받았었습니다.
혹시 배우분들도 뭔가 이전에 했던 작품이 질문 주셔서 이전에도 연기를 다 하셨던 분들인지 또 질문을 주셨어요. 혹시 이거에 대해 답변을 해 주실 수 있으실까요?
처음에 리버 역할하신 배우님께서 안경을 쓰고 계셨는데 나중엔 안경을 벗고 극이 끝날 때까지 쭉 벗고 계셨는데 혹시 의도하신 걸까요?
저는 개인적으로 리버라는 인물이 처음에는 순수한, 좀 정리를 하는 그런 인물로 비춰보고 싶어서 그래서 그런 캐릭터를 끌고 간 거였는데요. 그 비틀기에서 순수하고 하고 이제 아는 순수한 사람이라는 게 또 있었고 두려움이 운명적 선택을 함이라는 비틀기 요소가 있길래 그거를 보고서 뭔가 이 비틀기 요소를 좀 이 리버라는 캐릭터한테 접목을 시켜야겠다라고 생각했어요. 사실상 계속 안경을 쓰고 있다가 벗은 이유가 뭔가 좀 가면이라고 해야 되나 좀 숨기고 싶었던 그거를 저는 그런 안경이라는 요소를 통해서 했던 거고요.
이렇게 밝혀진 이후에서는 그냥 좀 이제 벗고서 이제 본 모습을 그냥 모습을 드러내 그렇게 생각을 해서 그렇게 플레이를 했던 겁니다.
연출작가님이 만약에 배우 하시면 어떤 역할을 맡고 싶으신가요?
솔직히 저는 ‘보’였던 것 같아요. 왜냐하면 사실 각 역할의 배우가 한 거다 보니까 각자의 개성이 되게 짙게 묻어나는 작품이기도 했거든요. 근데 한번 연습 과정에서 한 번 보를 제가 대타로 들어간 적이 있었는데 보가 제 생각보다 깊게 들어오는 것들이 되게 많았어요. 사실 보는 범인이 아니었잖아요.
그 부분에서 누가 범인인지를 찾는 어떤 수사관 역할은 사실 보가 유일하지 않았나라는 생각을 하거든요. 거기에서 되게 여러 가지를 되게 얻게 되는 캐릭터이기도 하고 물론 이제 죽긴 하지만 그래도 되게 매력적인 캐릭터였던 것 같아요.
보 배우님께서도 혹시 그럼 한마디 해 주실 수 있으실까요?
처음에는 분명히 내가 범인이다라고 생각하고 나왔던 대사들이 있고 또 나중에는 난 절대 범인이 아니라는 믿음을 가지고 했던 행동들이 있잖아요. 이 룰을 극화시킨다고 했을 때 그런 걱정이 너무 많았던 것 같아요. 나는 뭘 기준으로 내가 이 하나의 틀을 만들어 가야 되지 연기를 해야 되지라는 그런 좀 걱정이 많아서 그런 어떤 정당성을 찾거나 아니면 스스로에 대한 믿음 등을 좀 가져나가는 거에 있어서 생각을 많이 했던 것 같아요.
피터 역할하신 배우님께 질문드리고 싶은데요. 쉘이 본인을 좋아해서 사람까지 죽였다는 말을 들었을 때 어떤 감정이 드셨나요?
제가 즉흥 상황극을 할 때 느꼈던 감정은 일단 그 사실을 알게 된 시점부터는 계속해서 위협이 됐어요. 이 사람이 나를 죽일 수도 있겠구나라는 생각을 제일 많이 했던 것 같고 그래서 마지막 장면 때도 원래는 총구가 쉘를 향하다가 나중에 내리는데요. 즉흥 상황들을 할 때도 나를 좋아해서 다른 사람도 죽여봤는데 설마 나를 죽이는데 그렇게 어려운 일이 아닐 수도 있겠구나라는 생각을 하기도 했어요. 그때 당시에는 제일 두려움이 큰 게 컸던 것 같습니다.